myspace

Trigonを潰して新しいアカウントを作った。使うかわからないモノだけど。音楽は日記を書くようにつくればいいんじゃないかな。日記書くのにリキむヤツはいないだろ。

teruoooiwa on myspace:  http://www.myspace.com/teruoooiwa

COUNTDOWN JAPAN 10/11

12月29日に幕張へ行く。迷った挙句急遽行くことにした。

Base Ball Bear、モーサム、ゴダイゴ、チャットモンチー、GOING UNDER GROUND、The ピーズを観る。ゴダイゴの生「銀河鉄道999」は感動だった。結局、The ピーズだけだった。メシもハズしまくったし。

今年もあとわずか

本日は久しぶりに映画を観た。『キック・アス』を川崎のTOHOシネマズにて。これは口コミで話題が広がっているようで、私も伊集院光の深夜ラジオで知った。面白かった。「この映画を観て良かった」と思えることがなによりだね。

さてさて残り三日でなにできるかね? 願わくば、一曲の歌と『R.P.G.』の小箱書きが出来上がったら、と。

明日は(今日は?)CDJに急遽参加することにした。ので、もう寝ないとな。

比較検証

Pythonの学習もしてないし今後やるかさえわからないのに、Webフレームワークについてチョイと調べた。

『Django』と『TurboGears』という双璧。気になるチェックポイントは……
①URLマッピング
URLがコントローラ名とメソッド名に対応するってのがPHPの『Zend』でもそうだった。『TurboGears』もその方法らしい。が、『Django』はURLを分離したシステムらしく、こっちのほうがCOOLに感じる。
② テンプレート
『Django』は「デザインとロジックの分離」が不十分という記事もあったが、見た目はPHPの『smarty』っぽかった。これならまあ許容範囲?
③Ajax対応
『TurboGears』は『MochiKit』いうJavascriptライブラリ組み込み、それを最高位置に置いてAjaxを実現している。『Django』でも可能なのだろうけど……。

『Django』は統一されている利点などの意見もあった。②と③の件が少し引っかかった。『TurboGears』はコンポーネント別ためいろいろ面倒だという意見もあった。①の件ではCOOLが足りないと思う。

今のところ『Django』が優勢。名前もいいし。だが開発を始める予定はないけどね。

[links]
wiki:
比較サイト:

拡張現実

オレが小学生のころにやっていた宝探しゲームを、iPhoneとかモバイルを使ってやったら面白いかも。カメラ、位置情報、オンライン通信etc...の機能で構築された仮想現実世界のなかで「ごっこ遊び(Roll Playing)」。

調べたらそれは「拡張現実」というらしい。Augmented Reality 略してARとも。すでにこういう分野は発達している。iPhoneなどはもちろん、nintendo3DSにのAR機能が内蔵されているらしい。

"my"

以前から気になっていた『Javascript: Good Parts』に出てくる”my”についてよく説明してくれてるブログを発見。→ http://d.hatena.ne.jp/t_gaisho/20100731/p2

<引用>
  • インスタンス生成時に必要な情報は引数specにフィールドとして格納して渡す
  • 外部からアクセスさせたくないフィールド、メソッド(但し継承側で利用する)に関してはmyオブジェクトに追加する
  • 外部からアクセス可能(public)な特権メソッド、フィールドに関してはthatプロパティのオブジェクトに追加していく
  • プライベート変数(継承後も利用しない)に関してはmyでもthatでもなく、独立した変数として定義する
  • 継承した側でメソッドをオーバーライドしたが、親のメソッドを呼び出す必要がある場合はsuperior()を定義し呼び出せるようにする必要がある

要は、"protected"みたいなものと理解する。そういうことじゃねえかなあ? と思っていたけど当時はよくわからなかった。親メンバの呼び出しとか、そこらへんがゴッチャになってる。
  1. 子オブジェクトが親オブジェクトのプロパティを使えるようにするためには、JavaやPHPではprotected変数にする。
  2. 子のほうで親のメンバをオーバーライドしたときに元々の親メンバを使用したい場合、PHPではparent::doといった形で呼び出していた。
以上のことはJavascriptでも可能だ、ということらしい。

『エイリアンズ』あらすじ

『エイリアンズ』のあらすじ(大箱〜中箱)と人物が順調にでき上がる。朝起きたら、すでに頭のなかにでき上がってた。肝心の『R.P.G.』の方もこんな風に順調に仕上がってくれればいいのに……。

『トロン』と『大日本人』

昨夜は午前1時くらいに寝て起きたのが午前10時。DVD『トロン』を鑑賞した後、午後1時から4時まで寝る。寝過ぎ。なにをそんなに惰眠を貪る必要があるか?

『トロン』は案外良かった。1982年といえば私が8歳。当時はあの暗い映像とディストピアな世界観が怖かった記憶がある。今観てみると悪くない。「ワイヤーフレーム」や「フラットシェーディング」といったシンプルな表現が「コンピュータの中の仮想世界」な感じをよく出していると思った。28年前でもCGであれくらいの表現ができていたのが結構驚き。もっとチープかと思ってた。こうなると『トロン:レガシー』も観てみたくなる。

松本人志の『大日本人』も面白かったがオレ的には『しんぼる』のほうが好き。後半部分を、別れた妻と娘の話や無理解な国民の話でカタルシスを与えてほしかったが、そこに行かないのが松本流か? 大日本人は松本人志自身と見た。「日本守る」=「笑いを提供している」のに周りに喰い物にされたり批判されたりと理不尽なことばかりだ!と。とにかく好きな映画監督に決定! まっちゃんは「現代のカフカ」やね! 早く次の作品が観たいし、もっとたくさん映画を撮ってほしい。

転がらない

新宿から、市ヶ谷、九段下、神保町、お茶の水、秋葉原まで歩く。ただ黙々と歩く。怖いからムカつくんだ。

『R.P.G.』の話が転がらない。クライマックスは固まっているのにそこに辿り着くまでの話が全然転がらない。はじめは、東京を舞台にしたバンドマンの話を、と思ったが、これまた転がらず、主人公二人の出会いを描こうと。それが『R.P.G.』 なわけだが。

ネクラで幽霊並みの存在感しかないサクラコと、ヤンキーで周りから疎まれているアンジーというマイノリティーで孤独な二人がひょんなことからバンドを組むことになり、文化祭でライブジャックを敢行する、という青春モノ。

そもそもこの話を思いついた経緯は、「ロック」というもの、特に「パンク」いうものは社会的弱者たちの「最後の逃げ場」であるというオレの思想というか哲学というか、そんな想いがあったため。世界からこき使われ搾取され小突き回されてる者たちだけに許された特別な居場所。サクラコとアンジーにとってもバンドが徐々に自分たちの居場所になっていく。序盤にその過程を描く。サクラコが秘かに行っていた作詞作曲の活動。アンジーもドラムという楽器にどんどん惹かれていく。そして二人で演奏することに惹かれていく。そこらへんを描かないと。

サクラコとアンジーは最後に「勝つ」必要はない。むしろ「負け」なくらいでいい。どこまでも「マジョリティー」には入れない人間でなければならない。最初から最後まで一貫して周りから相手にされない。ライブシーンの一瞬だけ爆発する。

これは『イッチとミライ』と同じテーマも含まれている。「一方通行の想いが成就する」というカタルシス。『R.P.G.』の場合はアンジーの片想い(?)がサクラコのバリアを破る、となるか。たとえば、アンジーは文化祭ライブの参加を薦めるがサクラコは頑にそれを拒否する、とか。それはサクラコの過去のトラウマから、とか。

ライオット・パンク・ガール〜メモ①

ここ一、二年くらい考えつづけてる話。一、二年考えても話がまとまらない。

クライマックスシーンは固まっている。何度も脳内シアターでリピートして固まりまくっている。問題は序盤から展開してクライマックスまでどう持ってくるか?

まとめろ!

ゲームブック

wikiでRPGを調べてたら「ゲームブック」という単語を見つける。

小学生の頃、どこで知ったのか、ゲームブックを自作してまわりの友達にやらせていたなあ。なつかしい。それでクラスでちょっとしたブームになって、他にゲームブックを作るヤツが出てきたりした。さらに「リアル版」として「ロッカーを開けろ」とか「○○の何ページを見ろ」などのメモをいろんな場所に仕込んで、遊んでいた。

当時はジャンプ全盛の頃でジャンプの漫画をパクって書いてたりもしてた。それもフォロワーが現れたりと、あの頃のオレはちょっとしたブームメイカーだったのかも。あの頃がピーク?

ゲームシナリオはこのゲームブックなんだな。「分岐のあるシナリオ」とでも言うか。

ゲームブックを簡単に作れるシステムを用意して、シナリオを作ってもらうの、面白いな。その人たちを「ブックメイカー」とか称して、さらにそれをプレイヤーたちに評価してもらってランキングとかつけて競ったりするのも面白いな。

オンライン環境でD&Dのシステムを構築できるな。仲間集ってクエストをクリアしていく。メインはこのゲームブックで戦闘はタクティクスバトルみたいな。

タクティクスバトルに惹かれるのは何故だろう? SRPGとか実際やるとつまらなくて好きじゃないのに、なんか惹かれるのは幼少期の記憶なんだろうな。

オンライン時のコミュニケーションはチャットより同時マルチ通話のほうがいいか? いや、チャットでもいいか。

思索

ここ数日よく夢を見る。しかも生々しい夢を。その結果か、思索できる頭になった。いや、逆か? よく考えてたからよく夢を見たのか? まあいい。

邪な妄想を実現せず、わりと正当な選択をした。いいと思う。

ゲームのグラフィックについて

Ultima Ⅲ
ゲームのグラフィックなんてこれくらいでいい。いや、むしろこれくらいのほうが良い。

要は、アイデア。システムとゲームバランスが良ければそれが良いゲームなんだと思う。

Wizardry Ⅳ
正直、こういう「絵」に憧れているです。PCゲームに憧れていた幼少期。こういう「絵」が記憶に焼き付いていて、原風景として刻まれている。

ゲームに関するちょっとしたアイデア

先日、NHKで『世界ゲーム革命』なる番組をやっていた。

「欧米の効率的ゲーム制作」VS.「日本の職人芸的ゲーム制作」という対立軸。または「仮想現実&過剰刺激」VS.「日本しか通用しないクラシックスタイル」。

日本代表として『二ノ国』というゲームが取り上げられてたが、ああいうタイプのRPGは欧米では「ジャパニーズRPG」と呼ばれ一部のマニアにしか売れず、一部では揶揄の対象でもあるらしい。オレもああいう演出過剰なRPGは好きではない。

で、ちょっとしたアイデア。

オンラインゲームとして、ある世界があって、そこでの事件(ミステリーでもファンタジーでもいい)を解決するという目的のゲーム。で、通常のオンラインと違うところは、プレイヤーは直接関わることができず共通の世界にも存在していない、というところ。

つまり、それぞれが微妙な差異があるパアレルワールドに存在し、間接的なコミュニケーション手段(例えば、パラレルワールドを跨がる掲示板とか)しか与えられず、それぞれの世界でのヒントを出し合い検証しないと、ゲームが解決できないという仕組み。

『ひぐらしのなく頃に』のようなパラレルワールドを参考。

体操着ガール&ゾンビガール

久々に絵を描いた。体操着の萌絵。

エロスを直接的に描くよりエロい描き方があるはず。女子高生と武器とか相反するものを並列に描く。SEXと暴力。エログロ。『タブー』感。

発見

初めてのシナリオを仕上げる。四百字詰原稿で19ページ。それでもなんとかかんとか。達成感より頭痛のほうが勝る徹夜明け。

「きちっと脳内シアターで映像化してから、それを活字化する」というスキーマを発見できただけでもオーライ。

岡本太郎の言葉。 
うまく作る必要なんかない。うまくできた作品なんて、面白くもへったくれもない。かまわないから、どんどん下手にやりなさい。その人独特の文体というものがあるはずだ。絵ならその人の色。ダンスなら、その身体の動きの物語る世界。それはじぶんが発見し、確かめていくもの。教わることはできない。芸術は創造だというのはその意味だ。
「自分で発見していくのだ!」そう思うことでいろいろ救われる。

思えば…

我ながらよくやってきたもんだ。挑んだ。ダメだったけど。挑みつづけてきたんだな、ここまで。そんなことにふと気づいた。

「アレもダメだった」「コレもダメだった」と否定的に捉えがちだったけど、俯瞰で見ればいろんなことに自分なりに挑んできた十数年間だったんだな。

そんなことにふと気づいた朝。

願わくば

音楽を聴いたり、映画を観たり、小説や漫画を読んだり、絵や彫像を観たりして、感動する。その感動で自分もつくってみたいという衝動に駆られる。それはいい。

でも全然うまくつくれない。同じようにできない。失望ばかり。さらに人に評価されたいとかいう色気が出てくるともう厄介。辛くて苦しくなる。

願わくば、自分くらいは感動させられるくらいにはなりたいもんだ。

シナリオ〜実践編1

以前に絵本のネタに、と考えていた話をシナリオ化してみる。

まだ序盤。むずい。これでいいのかしら? 『正確なト書』と『魅力的なセリフ』とは?

今日観た黒澤明の「醉いどれ天使」はマジ素晴らしかった。セリフや演出やテンポや全ての要素が最高だった。やはり黒澤は偉大だ。志村喬のぶっきらぼうな演技シビレた。

もちろん足元にも及ばないけど、ああいう脚本を目指したい。そう思った。

バンドマン

「音楽をやりたい」という想いはずっとある。中途半端にしかできなかったから。

突飛な音楽に憧れたりもしたが、やっぱアコギのキレイな歌やシンプルなロックナンバーなんかを聴くと、そういうストレートな曲をつくりたいと思う。実際はそんなうまくできないんだけど。

特に歌詞。イカした歌詞とは? いまだによくわからない。納得できるような歌詞を書けたこともない。

いつかバンドをやりたい。

閉塞感

腹の奥底の深〜いところでドス黒い感情がマグマのようにボコボコと煮立っている。つまらないことが気になって苛立つ。ヒステリーを起こす。

それは人生に納得してないからだ。閉塞感。死ぬまでこの閉塞感のなかで生きていくのか? だとしたら地獄だ。

RPG論

以前ウェブ上のどこかで「ウルティマ・ドラクエ型の2DフィールドRPGの冒険は意識を広げていく行為で、ウィザードリィ型の3DダンジョンRPGの冒険は意識の深層へともぐっていく行為だ」という文章を読んだことがある。

なるほど、と思った。

ウルティマ・ドラクエ型は、レベルアップするごとに行けなかった場所に行けるようになり、新しい仲間と出会ったりアイテムを見つけたりと、どんどん世界が広がっていく。世界を知っていく。意識の面積が大きくなっていく。

ウィザードリィ型は自分自身に向き合って自分の深層心理を知ること。そこで考えた。どうすればそれを表現できるか?

"Wizardry" meets "Magic: The Gathering"!!

 自分と向き合うのだから孤独でないといけない。ならパーティ制はダメ。かつ戦略性のある戦闘システム。となれば、TCG 。てなわけで、"MTG"と"Dungeons & Dragons"をやってみたいけど、そういう友人がいない。

で、どういうことが深層心理にもぐっていくことを表現することになるのか。いまだ模索中。

シナリオ〜覚書その二

いま一番悩んでいるところ、つまずいてるところ。

始まりからラストまでの「流れ」を決定するまでの過程をどういう方法でやればいいのか? 混沌としたアイデアをどうやって整理していけばいいのか? 並べていけばいいのか?

混沌のなかから、まずは主題(テーマ)を固める。それが起承転結の「転」=クライマックスになる。何を言いたいのか、どんなクライマックスにしたいのか、それをまずカタチにする。

「転」の次の「結」は自然の流れで決まるだろう。余韻を与えつつサクッと終わらせる。

主題(テーマ)が決まれば、「起」=アンチテーゼも決まる。

問題は「承」の部分。アンチテーゼからクライマックスまでどうやって持っていくかがとても難しいし、どうやって整理整頓すればいいか? アイデアをしぼり出せばいいのか?

キャラ設定もどんどん変化していっちゃうし。固まらない。どうやれば効率的なのか?

きっと「絵を描く」ことと同じプロセスなんだろう。軽くラフを描いて、徐々に線を決めてカタチにしていくプロセス。全体を確認しながら、部分を描いたり直したり、くりかえす。 全体から徐々に細部にしぼっていく。そういう過程。

それをシナリオでやる効率的な方法は?

シナリオ〜覚書その一

いま一番興味があり、やろうとしているのはシナリオだ。

いままでで一番なりたかった職業は映画関係だったし、小説などと違って「映像のための設計図」でしかないという偏った表現方法も好きだ。

昔は憧れだけで「なりたいなりたい」と思っているだけだった。実は作りたいモノなんかなかった。いや、あったか? しかしカタチにしたモノはない。

とても自分にストーリーテラーの才能があるとは思えないが、書いてみたいモノはある。完成させてみたい。

しかし、やっぱり難しくて、どうやってストーリーをカタチにしていけばいいかさえよくわからない。具体的なカタチにどう構築していけばいいのか? 自分のなかにセオリーやスキームが確立されていない。

挫折しそうなことは多々ある。でも学ぶしかない。