Trigonを潰して新しいアカウントを作った。使うかわからないモノだけど。音楽は日記を書くようにつくればいいんじゃないかな。日記書くのにリキむヤツはいないだろ。
teruoooiwa on myspace: http://www.myspace.com/teruoooiwa
COUNTDOWN JAPAN 10/11
12月29日に幕張へ行く。迷った挙句急遽行くことにした。
Base Ball Bear、モーサム、ゴダイゴ、チャットモンチー、GOING UNDER GROUND、The ピーズを観る。ゴダイゴの生「銀河鉄道999」は感動だった。結局、The ピーズだけだった。メシもハズしまくったし。
Base Ball Bear、モーサム、ゴダイゴ、チャットモンチー、GOING UNDER GROUND、The ピーズを観る。ゴダイゴの生「銀河鉄道999」は感動だった。結局、The ピーズだけだった。メシもハズしまくったし。
比較検証
Pythonの学習もしてないし今後やるかさえわからないのに、Webフレームワークについてチョイと調べた。
『Django』と『TurboGears』という双璧。気になるチェックポイントは……
①URLマッピング
URLがコントローラ名とメソッド名に対応するってのがPHPの『Zend』でもそうだった。『TurboGears』もその方法らしい。が、『Django』はURLを分離したシステムらしく、こっちのほうがCOOLに感じる。
② テンプレート
『Django』は「デザインとロジックの分離」が不十分という記事もあったが、見た目はPHPの『smarty』っぽかった。これならまあ許容範囲?
③Ajax対応
『TurboGears』は『MochiKit』いうJavascriptライブラリ組み込み、それを最高位置に置いてAjaxを実現している。『Django』でも可能なのだろうけど……。
『Django』は統一されている利点などの意見もあった。②と③の件が少し引っかかった。『TurboGears』はコンポーネント別ためいろいろ面倒だという意見もあった。①の件ではCOOLが足りないと思う。
今のところ『Django』が優勢。名前もいいし。だが開発を始める予定はないけどね。
[links]
wiki:
比較サイト:
『Django』と『TurboGears』という双璧。気になるチェックポイントは……
①URLマッピング
URLがコントローラ名とメソッド名に対応するってのがPHPの『Zend』でもそうだった。『TurboGears』もその方法らしい。が、『Django』はURLを分離したシステムらしく、こっちのほうがCOOLに感じる。
② テンプレート
『Django』は「デザインとロジックの分離」が不十分という記事もあったが、見た目はPHPの『smarty』っぽかった。これならまあ許容範囲?
③Ajax対応
『TurboGears』は『MochiKit』いうJavascriptライブラリ組み込み、それを最高位置に置いてAjaxを実現している。『Django』でも可能なのだろうけど……。
『Django』は統一されている利点などの意見もあった。②と③の件が少し引っかかった。『TurboGears』はコンポーネント別ためいろいろ面倒だという意見もあった。①の件ではCOOLが足りないと思う。
今のところ『Django』が優勢。名前もいいし。だが開発を始める予定はないけどね。
[links]
wiki:
比較サイト:
LABELS:
プログラミング
"my"
以前から気になっていた『Javascript: Good Parts』に出てくる”my”についてよく説明してくれてるブログを発見。→ http://d.hatena.ne.jp/t_gaisho/20100731/p2
<引用>
要は、"protected"みたいなものと理解する。そういうことじゃねえかなあ? と思っていたけど当時はよくわからなかった。親メンバの呼び出しとか、そこらへんがゴッチャになってる。
<引用>
- インスタンス生成時に必要な情報は引数specにフィールドとして格納して渡す
- 外部からアクセスさせたくないフィールド、メソッド(但し継承側で利用する)に関してはmyオブジェクトに追加する
- 外部からアクセス可能(public)な特権メソッド、フィールドに関してはthatプロパティのオブジェクトに追加していく
- プライベート変数(継承後も利用しない)に関してはmyでもthatでもなく、独立した変数として定義する
- 継承した側でメソッドをオーバーライドしたが、親のメソッドを呼び出す必要がある場合はsuperior()を定義し呼び出せるようにする必要がある
要は、"protected"みたいなものと理解する。そういうことじゃねえかなあ? と思っていたけど当時はよくわからなかった。親メンバの呼び出しとか、そこらへんがゴッチャになってる。
- 子オブジェクトが親オブジェクトのプロパティを使えるようにするためには、JavaやPHPではprotected変数にする。
- 子のほうで親のメンバをオーバーライドしたときに元々の親メンバを使用したい場合、PHPではparent::doといった形で呼び出していた。
LABELS:
プログラミング
『エイリアンズ』あらすじ
『エイリアンズ』のあらすじ(大箱〜中箱)と人物が順調にでき上がる。朝起きたら、すでに頭のなかにでき上がってた。肝心の『R.P.G.』の方もこんな風に順調に仕上がってくれればいいのに……。
LABELS:
日記
『トロン』と『大日本人』
昨夜は午前1時くらいに寝て起きたのが午前10時。DVD『トロン』を鑑賞した後、午後1時から4時まで寝る。寝過ぎ。なにをそんなに惰眠を貪る必要があるか?
『トロン』は案外良かった。1982年といえば私が8歳。当時はあの暗い映像とディストピアな世界観が怖かった記憶がある。今観てみると悪くない。「ワイヤーフレーム」や「フラットシェーディング」といったシンプルな表現が「コンピュータの中の仮想世界」な感じをよく出していると思った。28年前でもCGであれくらいの表現ができていたのが結構驚き。もっとチープかと思ってた。こうなると『トロン:レガシー』も観てみたくなる。
松本人志の『大日本人』も面白かったがオレ的には『しんぼる』のほうが好き。後半部分を、別れた妻と娘の話や無理解な国民の話でカタルシスを与えてほしかったが、そこに行かないのが松本流か? 大日本人は松本人志自身と見た。「日本守る」=「笑いを提供している」のに周りに喰い物にされたり批判されたりと理不尽なことばかりだ!と。とにかく好きな映画監督に決定! まっちゃんは「現代のカフカ」やね! 早く次の作品が観たいし、もっとたくさん映画を撮ってほしい。
『トロン』は案外良かった。1982年といえば私が8歳。当時はあの暗い映像とディストピアな世界観が怖かった記憶がある。今観てみると悪くない。「ワイヤーフレーム」や「フラットシェーディング」といったシンプルな表現が「コンピュータの中の仮想世界」な感じをよく出していると思った。28年前でもCGであれくらいの表現ができていたのが結構驚き。もっとチープかと思ってた。こうなると『トロン:レガシー』も観てみたくなる。
松本人志の『大日本人』も面白かったがオレ的には『しんぼる』のほうが好き。後半部分を、別れた妻と娘の話や無理解な国民の話でカタルシスを与えてほしかったが、そこに行かないのが松本流か? 大日本人は松本人志自身と見た。「日本守る」=「笑いを提供している」のに周りに喰い物にされたり批判されたりと理不尽なことばかりだ!と。とにかく好きな映画監督に決定! まっちゃんは「現代のカフカ」やね! 早く次の作品が観たいし、もっとたくさん映画を撮ってほしい。
転がらない
新宿から、市ヶ谷、九段下、神保町、お茶の水、秋葉原まで歩く。ただ黙々と歩く。怖いからムカつくんだ。
『R.P.G.』の話が転がらない。クライマックスは固まっているのにそこに辿り着くまでの話が全然転がらない。はじめは、東京を舞台にしたバンドマンの話を、と思ったが、これまた転がらず、主人公二人の出会いを描こうと。それが『R.P.G.』 なわけだが。
ネクラで幽霊並みの存在感しかないサクラコと、ヤンキーで周りから疎まれているアンジーというマイノリティーで孤独な二人がひょんなことからバンドを組むことになり、文化祭でライブジャックを敢行する、という青春モノ。
そもそもこの話を思いついた経緯は、「ロック」というもの、特に「パンク」いうものは社会的弱者たちの「最後の逃げ場」であるというオレの思想というか哲学というか、そんな想いがあったため。世界からこき使われ搾取され小突き回されてる者たちだけに許された特別な居場所。サクラコとアンジーにとってもバンドが徐々に自分たちの居場所になっていく。序盤にその過程を描く。サクラコが秘かに行っていた作詞作曲の活動。アンジーもドラムという楽器にどんどん惹かれていく。そして二人で演奏することに惹かれていく。そこらへんを描かないと。
サクラコとアンジーは最後に「勝つ」必要はない。むしろ「負け」なくらいでいい。どこまでも「マジョリティー」には入れない人間でなければならない。最初から最後まで一貫して周りから相手にされない。ライブシーンの一瞬だけ爆発する。
これは『イッチとミライ』と同じテーマも含まれている。「一方通行の想いが成就する」というカタルシス。『R.P.G.』の場合はアンジーの片想い(?)がサクラコのバリアを破る、となるか。たとえば、アンジーは文化祭ライブの参加を薦めるがサクラコは頑にそれを拒否する、とか。それはサクラコの過去のトラウマから、とか。
『R.P.G.』の話が転がらない。クライマックスは固まっているのにそこに辿り着くまでの話が全然転がらない。はじめは、東京を舞台にしたバンドマンの話を、と思ったが、これまた転がらず、主人公二人の出会いを描こうと。それが『R.P.G.』 なわけだが。
ネクラで幽霊並みの存在感しかないサクラコと、ヤンキーで周りから疎まれているアンジーというマイノリティーで孤独な二人がひょんなことからバンドを組むことになり、文化祭でライブジャックを敢行する、という青春モノ。
そもそもこの話を思いついた経緯は、「ロック」というもの、特に「パンク」いうものは社会的弱者たちの「最後の逃げ場」であるというオレの思想というか哲学というか、そんな想いがあったため。世界からこき使われ搾取され小突き回されてる者たちだけに許された特別な居場所。サクラコとアンジーにとってもバンドが徐々に自分たちの居場所になっていく。序盤にその過程を描く。サクラコが秘かに行っていた作詞作曲の活動。アンジーもドラムという楽器にどんどん惹かれていく。そして二人で演奏することに惹かれていく。そこらへんを描かないと。
サクラコとアンジーは最後に「勝つ」必要はない。むしろ「負け」なくらいでいい。どこまでも「マジョリティー」には入れない人間でなければならない。最初から最後まで一貫して周りから相手にされない。ライブシーンの一瞬だけ爆発する。
これは『イッチとミライ』と同じテーマも含まれている。「一方通行の想いが成就する」というカタルシス。『R.P.G.』の場合はアンジーの片想い(?)がサクラコのバリアを破る、となるか。たとえば、アンジーは文化祭ライブの参加を薦めるがサクラコは頑にそれを拒否する、とか。それはサクラコの過去のトラウマから、とか。
LABELS:
日記
ライオット・パンク・ガール〜メモ①
ここ一、二年くらい考えつづけてる話。一、二年考えても話がまとまらない。
クライマックスシーンは固まっている。何度も脳内シアターでリピートして固まりまくっている。問題は序盤から展開してクライマックスまでどう持ってくるか?
まとめろ!
クライマックスシーンは固まっている。何度も脳内シアターでリピートして固まりまくっている。問題は序盤から展開してクライマックスまでどう持ってくるか?
まとめろ!
LABELS:
日記
ゲームブック
wikiでRPGを調べてたら「ゲームブック」という単語を見つける。
小学生の頃、どこで知ったのか、ゲームブックを自作してまわりの友達にやらせていたなあ。なつかしい。それでクラスでちょっとしたブームになって、他にゲームブックを作るヤツが出てきたりした。さらに「リアル版」として「ロッカーを開けろ」とか「○○の何ページを見ろ」などのメモをいろんな場所に仕込んで、遊んでいた。
当時はジャンプ全盛の頃でジャンプの漫画をパクって書いてたりもしてた。それもフォロワーが現れたりと、あの頃のオレはちょっとしたブームメイカーだったのかも。あの頃がピーク?
ゲームシナリオはこのゲームブックなんだな。「分岐のあるシナリオ」とでも言うか。
ゲームブックを簡単に作れるシステムを用意して、シナリオを作ってもらうの、面白いな。その人たちを「ブックメイカー」とか称して、さらにそれをプレイヤーたちに評価してもらってランキングとかつけて競ったりするのも面白いな。
オンライン環境でD&Dのシステムを構築できるな。仲間集ってクエストをクリアしていく。メインはこのゲームブックで戦闘はタクティクスバトルみたいな。
タクティクスバトルに惹かれるのは何故だろう? SRPGとか実際やるとつまらなくて好きじゃないのに、なんか惹かれるのは幼少期の記憶なんだろうな。
オンライン時のコミュニケーションはチャットより同時マルチ通話のほうがいいか? いや、チャットでもいいか。
小学生の頃、どこで知ったのか、ゲームブックを自作してまわりの友達にやらせていたなあ。なつかしい。それでクラスでちょっとしたブームになって、他にゲームブックを作るヤツが出てきたりした。さらに「リアル版」として「ロッカーを開けろ」とか「○○の何ページを見ろ」などのメモをいろんな場所に仕込んで、遊んでいた。
当時はジャンプ全盛の頃でジャンプの漫画をパクって書いてたりもしてた。それもフォロワーが現れたりと、あの頃のオレはちょっとしたブームメイカーだったのかも。あの頃がピーク?
ゲームシナリオはこのゲームブックなんだな。「分岐のあるシナリオ」とでも言うか。
ゲームブックを簡単に作れるシステムを用意して、シナリオを作ってもらうの、面白いな。その人たちを「ブックメイカー」とか称して、さらにそれをプレイヤーたちに評価してもらってランキングとかつけて競ったりするのも面白いな。
オンライン環境でD&Dのシステムを構築できるな。仲間集ってクエストをクリアしていく。メインはこのゲームブックで戦闘はタクティクスバトルみたいな。
タクティクスバトルに惹かれるのは何故だろう? SRPGとか実際やるとつまらなくて好きじゃないのに、なんか惹かれるのは幼少期の記憶なんだろうな。
オンライン時のコミュニケーションはチャットより同時マルチ通話のほうがいいか? いや、チャットでもいいか。
ゲームのグラフィックについて
![]() |
| Ultima Ⅲ |
要は、アイデア。システムとゲームバランスが良ければそれが良いゲームなんだと思う。
![]() |
| Wizardry Ⅳ |
LABELS:
Game Labo
ゲームに関するちょっとしたアイデア
先日、NHKで『世界ゲーム革命』なる番組をやっていた。
「欧米の効率的ゲーム制作」VS.「日本の職人芸的ゲーム制作」という対立軸。または「仮想現実&過剰刺激」VS.「日本しか通用しないクラシックスタイル」。
日本代表として『二ノ国』というゲームが取り上げられてたが、ああいうタイプのRPGは欧米では「ジャパニーズRPG」と呼ばれ一部のマニアにしか売れず、一部では揶揄の対象でもあるらしい。オレもああいう演出過剰なRPGは好きではない。
で、ちょっとしたアイデア。
オンラインゲームとして、ある世界があって、そこでの事件(ミステリーでもファンタジーでもいい)を解決するという目的のゲーム。で、通常のオンラインと違うところは、プレイヤーは直接関わることができず共通の世界にも存在していない、というところ。
つまり、それぞれが微妙な差異があるパアレルワールドに存在し、間接的なコミュニケーション手段(例えば、パラレルワールドを跨がる掲示板とか)しか与えられず、それぞれの世界でのヒントを出し合い検証しないと、ゲームが解決できないという仕組み。
『ひぐらしのなく頃に』のようなパラレルワールドを参考。
「欧米の効率的ゲーム制作」VS.「日本の職人芸的ゲーム制作」という対立軸。または「仮想現実&過剰刺激」VS.「日本しか通用しないクラシックスタイル」。
日本代表として『二ノ国』というゲームが取り上げられてたが、ああいうタイプのRPGは欧米では「ジャパニーズRPG」と呼ばれ一部のマニアにしか売れず、一部では揶揄の対象でもあるらしい。オレもああいう演出過剰なRPGは好きではない。
で、ちょっとしたアイデア。
オンラインゲームとして、ある世界があって、そこでの事件(ミステリーでもファンタジーでもいい)を解決するという目的のゲーム。で、通常のオンラインと違うところは、プレイヤーは直接関わることができず共通の世界にも存在していない、というところ。
つまり、それぞれが微妙な差異があるパアレルワールドに存在し、間接的なコミュニケーション手段(例えば、パラレルワールドを跨がる掲示板とか)しか与えられず、それぞれの世界でのヒントを出し合い検証しないと、ゲームが解決できないという仕組み。
『ひぐらしのなく頃に』のようなパラレルワールドを参考。
LABELS:
Game Labo
発見
初めてのシナリオを仕上げる。四百字詰原稿で19ページ。それでもなんとかかんとか。達成感より頭痛のほうが勝る徹夜明け。
「きちっと脳内シアターで映像化してから、それを活字化する」というスキーマを発見できただけでもオーライ。
岡本太郎の言葉。
「きちっと脳内シアターで映像化してから、それを活字化する」というスキーマを発見できただけでもオーライ。
岡本太郎の言葉。
うまく作る必要なんかない。うまくできた作品なんて、面白くもへったくれもない。かまわないから、どんどん下手にやりなさい。その人独特の文体というものがあるはずだ。絵ならその人の色。ダンスなら、その身体の動きの物語る世界。それはじぶんが発見し、確かめていくもの。教わることはできない。芸術は創造だというのはその意味だ。「自分で発見していくのだ!」そう思うことでいろいろ救われる。
LABELS:
日記
RPG論
以前ウェブ上のどこかで「ウルティマ・ドラクエ型の2DフィールドRPGの冒険は意識を広げていく行為で、ウィザードリィ型の3DダンジョンRPGの冒険は意識の深層へともぐっていく行為だ」という文章を読んだことがある。
なるほど、と思った。
ウルティマ・ドラクエ型は、レベルアップするごとに行けなかった場所に行けるようになり、新しい仲間と出会ったりアイテムを見つけたりと、どんどん世界が広がっていく。世界を知っていく。意識の面積が大きくなっていく。
ウィザードリィ型は自分自身に向き合って自分の深層心理を知ること。そこで考えた。どうすればそれを表現できるか?
"Wizardry" meets "Magic: The Gathering"!!
自分と向き合うのだから孤独でないといけない。ならパーティ制はダメ。かつ戦略性のある戦闘システム。となれば、TCG 。てなわけで、"MTG"と"Dungeons & Dragons"をやってみたいけど、そういう友人がいない。
で、どういうことが深層心理にもぐっていくことを表現することになるのか。いまだ模索中。
なるほど、と思った。
ウルティマ・ドラクエ型は、レベルアップするごとに行けなかった場所に行けるようになり、新しい仲間と出会ったりアイテムを見つけたりと、どんどん世界が広がっていく。世界を知っていく。意識の面積が大きくなっていく。
ウィザードリィ型は自分自身に向き合って自分の深層心理を知ること。そこで考えた。どうすればそれを表現できるか?
"Wizardry" meets "Magic: The Gathering"!!
自分と向き合うのだから孤独でないといけない。ならパーティ制はダメ。かつ戦略性のある戦闘システム。となれば、TCG 。てなわけで、"MTG"と"Dungeons & Dragons"をやってみたいけど、そういう友人がいない。
で、どういうことが深層心理にもぐっていくことを表現することになるのか。いまだ模索中。
LABELS:
Game Labo
シナリオ〜覚書その二
いま一番悩んでいるところ、つまずいてるところ。
始まりからラストまでの「流れ」を決定するまでの過程をどういう方法でやればいいのか? 混沌としたアイデアをどうやって整理していけばいいのか? 並べていけばいいのか?
混沌のなかから、まずは主題(テーマ)を固める。それが起承転結の「転」=クライマックスになる。何を言いたいのか、どんなクライマックスにしたいのか、それをまずカタチにする。
「転」の次の「結」は自然の流れで決まるだろう。余韻を与えつつサクッと終わらせる。
主題(テーマ)が決まれば、「起」=アンチテーゼも決まる。
問題は「承」の部分。アンチテーゼからクライマックスまでどうやって持っていくかがとても難しいし、どうやって整理整頓すればいいか? アイデアをしぼり出せばいいのか?
キャラ設定もどんどん変化していっちゃうし。固まらない。どうやれば効率的なのか?
きっと「絵を描く」ことと同じプロセスなんだろう。軽くラフを描いて、徐々に線を決めてカタチにしていくプロセス。全体を確認しながら、部分を描いたり直したり、くりかえす。 全体から徐々に細部にしぼっていく。そういう過程。
それをシナリオでやる効率的な方法は?
始まりからラストまでの「流れ」を決定するまでの過程をどういう方法でやればいいのか? 混沌としたアイデアをどうやって整理していけばいいのか? 並べていけばいいのか?
混沌のなかから、まずは主題(テーマ)を固める。それが起承転結の「転」=クライマックスになる。何を言いたいのか、どんなクライマックスにしたいのか、それをまずカタチにする。
「転」の次の「結」は自然の流れで決まるだろう。余韻を与えつつサクッと終わらせる。
主題(テーマ)が決まれば、「起」=アンチテーゼも決まる。
問題は「承」の部分。アンチテーゼからクライマックスまでどうやって持っていくかがとても難しいし、どうやって整理整頓すればいいか? アイデアをしぼり出せばいいのか?
キャラ設定もどんどん変化していっちゃうし。固まらない。どうやれば効率的なのか?
きっと「絵を描く」ことと同じプロセスなんだろう。軽くラフを描いて、徐々に線を決めてカタチにしていくプロセス。全体を確認しながら、部分を描いたり直したり、くりかえす。 全体から徐々に細部にしぼっていく。そういう過程。
それをシナリオでやる効率的な方法は?
LABELS:
日記
シナリオ〜覚書その一
いま一番興味があり、やろうとしているのはシナリオだ。
いままでで一番なりたかった職業は映画関係だったし、小説などと違って「映像のための設計図」でしかないという偏った表現方法も好きだ。
昔は憧れだけで「なりたいなりたい」と思っているだけだった。実は作りたいモノなんかなかった。いや、あったか? しかしカタチにしたモノはない。
とても自分にストーリーテラーの才能があるとは思えないが、書いてみたいモノはある。完成させてみたい。
しかし、やっぱり難しくて、どうやってストーリーをカタチにしていけばいいかさえよくわからない。具体的なカタチにどう構築していけばいいのか? 自分のなかにセオリーやスキームが確立されていない。
挫折しそうなことは多々ある。でも学ぶしかない。
いままでで一番なりたかった職業は映画関係だったし、小説などと違って「映像のための設計図」でしかないという偏った表現方法も好きだ。
昔は憧れだけで「なりたいなりたい」と思っているだけだった。実は作りたいモノなんかなかった。いや、あったか? しかしカタチにしたモノはない。
とても自分にストーリーテラーの才能があるとは思えないが、書いてみたいモノはある。完成させてみたい。
しかし、やっぱり難しくて、どうやってストーリーをカタチにしていけばいいかさえよくわからない。具体的なカタチにどう構築していけばいいのか? 自分のなかにセオリーやスキームが確立されていない。
挫折しそうなことは多々ある。でも学ぶしかない。
LABELS:
日記
NAGOYA炎上!!!!
2010年10月5日。火曜日。
the pillows主催の60年代生まれのバンドマンばかりのイベント、通称「おっさんツアー」参戦のため名古屋へ。名古屋ボトムラインにて。the pillows、the collectors、怒髪天という強力なメンツ。
怒髪天の「ド真ん中節」とthe collectorsの「虚っぽの世界」が染みた。
そんな中、the pillowsの真鍋氏に事件発生。
「Please Mr.Lostman 」演奏中にギタートラブル? 1弦のペグをクルクル回している。しかし、ギターを交換することもなくそのまま「その未来は今」へ。プレイしながらチューニングしている! ギターソロも1弦を使わないようなフレーズにアドリブで対応! スゲッ。
圧巻だったのはラストの「LITTLE BUSTERS」。ステージにthe collectorsと怒髪天のメンバーが全員登場し観客は炎上! メチャクチャ。酸欠で死んだ。でも、こんなに人の波になじめたライブは久々かも。お客がいいんだね。とにかくサイコーのライブだった。
帰りホテル近くの「くねくねラーメン」なるところにふらっと入る。なかなか。
翌日の新幹線のなかで「味噌カツ&エビフリャ〜弁当」を食べながら帰京。
the pillows主催の60年代生まれのバンドマンばかりのイベント、通称「おっさんツアー」参戦のため名古屋へ。名古屋ボトムラインにて。the pillows、the collectors、怒髪天という強力なメンツ。
怒髪天の「ド真ん中節」とthe collectorsの「虚っぽの世界」が染みた。
そんな中、the pillowsの真鍋氏に事件発生。
「Please Mr.Lostman 」演奏中にギタートラブル? 1弦のペグをクルクル回している。しかし、ギターを交換することもなくそのまま「その未来は今」へ。プレイしながらチューニングしている! ギターソロも1弦を使わないようなフレーズにアドリブで対応! スゲッ。
圧巻だったのはラストの「LITTLE BUSTERS」。ステージにthe collectorsと怒髪天のメンバーが全員登場し観客は炎上! メチャクチャ。酸欠で死んだ。でも、こんなに人の波になじめたライブは久々かも。お客がいいんだね。とにかくサイコーのライブだった。
帰りホテル近くの「くねくねラーメン」なるところにふらっと入る。なかなか。
翌日の新幹線のなかで「味噌カツ&エビフリャ〜弁当」を食べながら帰京。
myspaceのdemo_1について
ほんとはアーティスト名をカタカナで「トリゴン」か、ひらがなで「とりごん」にしたかったが、容易じゃないので今のところ英語表記。いつもわりと肌触りのよいものばかりできるので、「敢えてコンセプチュアルで毒のある音楽をやる」ていうのがTrigonのコンセプト。Trigonは「trigonometric function(三角関数)」から。あとラテン語で「三角」という意味らしい。
demo_1のコード進行は「C→F→G」の定番スリーコードを延々とループしているだけ。その拍をずらし、Bメロは「F→G→C」、Cメロは「G→C→F」と転回し、展開している。トリッキーなことをしたつもり。が、結果わりとフツーに聴こえる。う〜ん。
現在、とびきり愉快な歌詞が降ってくるまで寝かせ中。
Trigon on myspace: http://www.myspace.com/trigontokyo
demo_1のコード進行は「C→F→G」の定番スリーコードを延々とループしているだけ。その拍をずらし、Bメロは「F→G→C」、Cメロは「G→C→F」と転回し、展開している。トリッキーなことをしたつもり。が、結果わりとフツーに聴こえる。う〜ん。
現在、とびきり愉快な歌詞が降ってくるまで寝かせ中。
Trigon on myspace: http://www.myspace.com/trigontokyo
LABELS:
音楽
リンクの「Game Labo」について
右のリンクにある「Game Labo」は、ここ1、2年のあいだにつくったウィザードリィ風3D視点のカンタンな迷路ゲーム。
プログラミングは趣味としてたしなむ程度で腕前もそれ相応。でも自分の狙った通りにプログラムが動くのは楽しい。ブラウザ上で動くものをテーマにしていたのでJavascript以外に選択の余地なし。じつは100%オブジェクト指向なJavascript。オライリーの「Javascript: The Good Parts」を参考にカプセル化など自分なりに試みた。
このゲームをつくるにあたり、ベクトルや行列といった数学を高校のとき以来に勉強した。「線形代数」や「幾何」といった分野。高校のときはただ苦痛でしかなかったのに、いまになると楽しく学べる。皮肉なものね。
HTMLの次世代仕様「HTML5」。今回「canvas」というものをつかった。HTML5になればブラウザ上であらゆることができる。コンピュータのなかの小さなコンピュータみたいに。
Whiteman Game Laboratory: http://homepage3.nifty.com/whiteman/index.html
プログラミングは趣味としてたしなむ程度で腕前もそれ相応。でも自分の狙った通りにプログラムが動くのは楽しい。ブラウザ上で動くものをテーマにしていたのでJavascript以外に選択の余地なし。じつは100%オブジェクト指向なJavascript。オライリーの「Javascript: The Good Parts」を参考にカプセル化など自分なりに試みた。
このゲームをつくるにあたり、ベクトルや行列といった数学を高校のとき以来に勉強した。「線形代数」や「幾何」といった分野。高校のときはただ苦痛でしかなかったのに、いまになると楽しく学べる。皮肉なものね。
HTMLの次世代仕様「HTML5」。今回「canvas」というものをつかった。HTML5になればブラウザ上であらゆることができる。コンピュータのなかの小さなコンピュータみたいに。
Whiteman Game Laboratory: http://homepage3.nifty.com/whiteman/index.html
LABELS:
Game Labo
mongolian chop sticks
「mongolian chop sticks」とは、十年くらい前に夢想していたジャンルを問わないクリエイター集団の名称。いまだ夢想のままだが。
数年前に開設したまま放置してしたブログをひっぱり出し、と同時にその名称もひっぱり出す。
MySpaceやTwitterなどのターミナルステーションとして、またイラストや写真などアートワークを掲載する場として活用できたらいい。
数年前に開設したまま放置してしたブログをひっぱり出し、と同時にその名称もひっぱり出す。
MySpaceやTwitterなどのターミナルステーションとして、またイラストや写真などアートワークを掲載する場として活用できたらいい。
LABELS:
日記
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